更新日期:2022-01-18 16:15:47来源:mop作者:猫扑网
2020年以来,受新冠肺炎疫情的影响,随着居家时间大幅增加,手机使用时长也日趋增长,移动应用逐渐成为了人们生活的一部分,尤其是游戏市场的下载量也有了较大提升。随着疫情趋于常态化,游戏的下载量逐渐恢复常态,但玩家的意识和行为已经潜移默化地发生转变,移动游戏的消费规模依然有不错的增长,游戏行业仍然有很多机会。
与此同时,市场竞争也愈发激烈,游戏厂商和开发者们的获客成本也水涨船高,如何降低获客成本,选取适合自身需求的变现方式和策略,也成为了众多开发者关心的重要话题。Vungle中国区变现业务负责人Rebecca Zhou,就目前市场上热门的混合变现及行业发展趋势等热门话题,进行了分享。
以往在谈到变现方式时,大家普遍认知都是单一的变现模式。重度游戏主要采用内购为主的变现模式,而轻度游戏主要采用的变现方式是广告变现。随着市场的不断变化,Vungle也观察到,目前轻度游戏向重度去发展,同时,重度游戏也在转向轻度,主要是因为重度游戏的买量成本越来越高,用户对于产品品质的要求持续提升,游戏厂商仅靠单一模式来触及更广泛用户变得非常困难,需要改变游戏玩法的模式来降低买量成本,这种情况下,也衍生出了中重度游戏的混合游戏模式。
基于这种游戏模式,游戏厂商也需要针对不同的玩家群体,采用不同的变现方式,就是我们常说的混合变现。而面对这样的变化,Vungle希望帮助国内的游戏开发者更快地注意到这一趋势变化,专注产品的精细化运营,更快速地迎合市场变化。
关于混合变现的模式,目前比较主流的有两种,一种是广告+内购的模式,第二种是广告+订阅的模式。根据Walnut Unlimited的数据显示,混合变现模式的占比在变现模式中已达到28%,而且显现出蓬勃的发展势头。目前,游戏开发者比较多采用的是广告+内购的混合变现模式,即用户可以选择免费使用有广告的版本,也可以选择内购付费去除广告的版本。而广告+订阅的模式,内容工具类的开发者会更加青睐,付费用户可以拥有专属的会员内容,免费用户则只能收看有广告的内容。
目前,从手游市场整体上来看,游戏的买量成本越来越高,市场竞争日趋激烈,用户付费的习惯还需要持续的市场培养,愿意付费的用户比例较低,而且这些愿意付费的用户主要都集中在头部的游戏中。
面对这样的变化,如果游戏厂商和开发者仅仅依靠单一的变现模式,会对游戏开发者的持续收入增长产生影响。如果可以加入多样化的变现模式,可以使整体用户价值最大化,获得稳定的增长,进而获取更多的用户,形成一个更好的闭环效应。
混合变现通过内购和激励广告有机结合的方式,既向用户提供了可选择的无氪金的游戏体验,也向愿意进行付费的用户提供了内购的选择,从而通过更多玩家所能接受的方式完成变现。同时,也增强了用户粘性和留存,既为游戏公司提供了收入,又为玩家提供了替代支付的解决方案,提高了游戏的用户留存率和活跃度。
下面我们也为大家提供一个广告收入计算公式,通过这个公式,开发者可以更好地了解如果加入新的变现模式,如何去计算相应的成本。
广告收入
= eCPM x impression / 1000
= eCPM x DAU x reach rate (广告位触及率) x 平均观看次数 / 1000
未来,在游戏玩法融合化的趋势下,变现仍是游戏开发者们最为关注的问题,从可行性来讲,广告(IAA)+内购(IAP)是接下来行业探索的重点,这将从商业模式上,引导开发者更多地关注休闲游戏产品设计和运营,从而推动行业的良性发展。广告(IAA)+内购(IAP)混合变现模式也成为大势所趋。
同时,我也认为应用内竞价Bidding是一个很好的方式,通过Bidding,游戏开发者可以释放更多的人力成本,投入到产品的研发中,更专心地去做产品上的打磨。从数据优化层面来看,Bidding还有非常大的空间,在Bidding层面一定要持续进行A/B测试,持续关注竞价的效果。Vungle会建议客户做更多的Bidding测试,以数据为驱动进行优化调整。作为国际化的广告平台,Vungle也一直深耕Bidding领域,积累了丰富的成功经验:
首先,Vungle在SDK领域深耕多年,具备深厚的数据累积。基于我们在SDK端的优势,Vungle又全面开启Bidding。从最开始的瀑布流,到固定底价,再到Bidding,Vungle在变现端不断探索。目前,我们大部分流量已经转换到Bidding,这是一个进阶的过程,这也是为什么,我们的表现持续攀升。
其次,Vungle拥有一流的国际化素材团队,旗下的GameRefinery和TreSensa也在创意素材层面持续为Vungle注入活力,在帮助开发者实现收益最大化的同时,也可以进一步提升转化率。
第三,在iOS14.5新政后,广告主无法根据用户层面的数据进行定向,而需要转向LAT(Limited Ad Tracking,限制广告跟踪)用户。Vungle自2012年开展广告变现业务开始,一直致力于全面合规保护用户隐私,这些数据积累也让我们可以更好的服务LAT用户。
近年来,中重度游戏的品类持续获得玩家青睐,根据Sensor Tower统计的数据显示,中重度手游季度收入在2020年第一季度首次达到100亿美元的里程碑。2021年第三季度,全球中重度手游总收入已达到130亿美元,市场前景广阔。
Vungle观察到越来越多的中重度游戏开发者愿意尝试混合变现的商业化模式。这里给大家分享两个案例,一个是Century Games开发的产品Family Farm Adventure,另外一个是雷霆游戏开发的产品《一念逍遥》,详细展示游戏开发者与Vungle合作的中重度游戏产品变现广告位。
Family Farm Adventure(简称FFA)激励视频,下图是FFA激励视频和游戏深度结合的广告位设计
获取物品的入口:
每天的第一次转盘Free,第二次和第三次需要观看激励视频,每天最多三次:
一念逍遥 激励视频:
内购礼包的界面,有多种礼包多种价位可以选择,其中第一种最廉价的可以使用“如梦令”购买,通过观看激励视频,可以获取“如梦令”;
同一用户每天可以点击3-4次激励视频;
目前,Vungle已全面支持Bidding,现已接入的聚合平台包括MAX,ironSource,Fyber, Admob,Facebook Bidding Kit等。
在广告格式方面,Vungle早期支持全屏和视频广告格式,随着行业的不断发展和进步,以及为了更好地满足广告主、开发者的需求,我们现在广告模式品类更加多样化。主要可以分为两大类,全屏广告,以及非全屏广告。
全屏广告是指全屏播放的视频广告,非全屏广告还可以再细分成两类,一个是MREC矩形的视频广告,另外一种是Banner横幅广告。MREC视频广告非常适合在信息流类型的媒体投放,另外Banner横幅广告作为一种全新的广告模式,Vungle目前支持静态图片以及GIF两种格式。同时,Vungle的Banner视频广告位也在紧锣密鼓的准备阶段,大家敬请期待。
回望2021年,行业在不断进行变化和调整,游戏厂商与开发者也需要顺势而为,及时调整自身的产品方向和市场策略,不断满足用户和玩家的需求。同时,像Vungle这样的国际化广告平台也积极拓展行业协作,帮助开发者在广告变现和商业化方面不断寻求新的突破。
更多关于Vungle流量变现问题,请发送邮件至:marketing.cn@vungle.com
作为一家值得信赖的全球化移动互联网广告平台,Vungle专注于为开发者提供优质的流量变现,以及帮助广告主获取活跃度极高的高质量用户。同时,Vungle也致力于改变用户获取应用内广告体验的方式。开发者借助Vungle独特新颖的广告形式,实现在应用内流量变现的最大化。广告主通过Vungle的平台在全球范围展示其广告来获取用户和提升高价值用户的留存。
Vungle一直以数据为导向并基于用户体验,不断创造新颖广告格式、广告素材等产品。目前为止,Vungle广告创意已覆盖超过10亿台移动设备,帮助广告主和流量主提高互动和回报。Vungle总部位于美国旧金山,并在全球范围包括北京、伦敦、柏林、东京、首尔、新加坡、洛杉矶、纽约及赫尔辛基设有分公司。
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